Sejarah Seni Digital dalam 30 Karya, Bagian 2

Kami melanjutkan perjalanan kami di Random Access Memory Lane, dengan melihat debut seni digital di panggung seni dunia - 1985 hingga 2010.

Lihatlah Bagian 1 dari sejarah seni digital kami di sini.

Andy Warhol, "Andy2"

1985

Ini tidak bisa mengejutkan, bukan? Pada tahun 1985, Commodore International menandatangani Andy Warhol untuk jenis persetujuan dukungan dan publisitas yang biasanya diperuntukkan bagi bintang olahraga atau influencer Instagram. Mereka juga memberinya komputer rumah Amiga 1000, menawarkan 256 KB RAM dan memori hingga 8,5 MB.

Mesin seberat 13 pon itu diluncurkan di gala Lincoln Center di mana Warhol membuat potret Debbie Harry menggunakan perangkat lunak ProPaint Amiga. Tetapi ketertarikan Warhol pada media lebih lama dari peristiwa itu - ia kemudian membuat lebih banyak karya dengan ProPaint, termasuk gambar kaleng Sup Campbell, Botticelli's Birth of Venus, dan potret diri ini.

Tiba-tiba, kemampuan untuk menciptakan seni digital tidak terbatas pada akademisi Bell Labs yang langka; siapa pun yang mau menurunkan $ 1.200 untuk komputer rumahan bisa menciptakan.

Pada 2014, Andy Warhol Museum berhasil mengekstrak file yang disimpan dari floppy disk. Potongan-potongan dapat dilihat di instalasi Amiga museum.

Kenneth Snelson, "Cahaya Bulan Setan Hutan"

1989

Patung dinamis Kenneth Snelson yang menentang fisika diilhami oleh mantan profesornya di Black Mountain College, bapak kubah geodesik Buckminster Fuller. Karena tindakan rekayasa halus yang diperlukan untuk membuat banyak karya-karyanya bekerja, karya Snelson diejek oleh beberapa orang sebagai pemodelan ilmiah belaka.

Dia tidak setuju. "Para insinyur membuat struktur untuk penggunaan khusus, untuk mendukung sesuatu, untuk menahan sesuatu, untuk melakukan sesuatu," katanya dalam monograf tahun 2009. "Patung saya hanya berfungsi untuk berdiri sendiri, dan untuk mengungkapkan bentuk tertentu seperti menara atau kantilever atau tatanan geometris yang mungkin belum pernah dilihat sebelumnya ..."

Ketika Snelson menemukan teknik-teknik pencitraan digital yang digunakan oleh teknik arsitektur berbantuan komputer pada 1980-an, ia mulai menggeser outputnya ke ranah imajiner. Teknologi ini tidak hanya memungkinkannya untuk membuat patung yang fantastis dan mustahil, tetapi juga memberinya kesempatan untuk menata kembali karya-karya yang lebih tua, seperti Setan Hutan Pittsburgh, seperti yang terlihat di atas.

Maurizio Bolognini, “Mesin yang Diprogram”

1992–97

Ketika komputasi menjadi semakin mudah diakses oleh masyarakat umum, banyak seni digital yang menyimpang dari sekadar mencoba meniru bentuk-bentuk seni tradisional dan tumbuh sangat konseptual. Maurizio Bolognini adalah yang pertama memimpin tuntutan itu.

Mesin yang Diprogram adalah upaya untuk melakukan yang tidak lain dari merangkul yang tak terbatas - instalasi terdiri dari komputer yang diprogram untuk menghasilkan serangkaian gambar unik yang tidak pernah berakhir.

Tapi, Bolognini menegaskan, tidak ada yang virtual tentang karyanya. "Mesin-mesin ini tidak ada hubungannya dengan virtualitas," katanya tentang Programmed Machines. "Aliran gambar yang telah mereka hasilkan tanpa gangguan selama dua puluh tahun adalah non-material tetapi nyata, dan memiliki eksistensi independen dari pengamat."

Penn & Teller, “Penn & Teller's Smoke and Mirrors”

1995

Penn and Teller's membatalkan video game 1995 Smoke and Mirrors tidak pernah dimaksudkan untuk menjadi karya seni semata - mereka mengembangkan platformer Sega dengan studio game Imagineering — tetapi visi mereka untuk serangkaian mini-game yang tidak dapat dimainkan dan hampir tidak dapat dimainkan akan terbukti sangat berpengaruh dalam dekade yang akan datang.

Dalam mini-game Smoke and Mirrors yang paling terkenal, "Desert Bus", pemain diharuskan mengemudikan bus dari Tuscon, Arizona ke Las Vegas, Nevada dengan kecepatan 45 mil per jam secara real time. Itu berarti seorang pemain yang sukses harus mengendalikan permainan secara aktif selama delapan jam berturut-turut.

Seperti yang dijelaskan Wikipedia, "Bus tidak berisi penumpang, ada sedikit pemandangan selain dari tanda batu atau halte bus sesekali, dan tidak ada lalu lintas. Jalan antara Tucson dan Las Vegas benar-benar lurus. Bus sedikit membelok ke kanan, dan karenanya membutuhkan perhatian konstan pemain. "

Permainan ini awalnya disusun sebagai sindiran dari lobi permainan anti-video tahun 90-an, tetapi ketika legenda dengan cepat tumbuh permainan mengembangkan pengikut sekte. Pada tahun 2017, Gearbox Software merilis Desert Bus VR, dan pengaruhnya dapat terlihat jelas dalam seni berbasis video game yang akan muncul pada tahun 2000-an.

Olia Lialina, “Pacarku Datang Kembali dari Perang”

1996

Ingat Netscape? Ingat cerita berbasis hiperteks? Well My Boyfriend Datang Kembali Dari Perang adalah salah satu karya browser-art pertama yang tidak hanya merangkul kemungkinan media, tetapi juga mengubahnya menjadi sesuatu yang luar biasa.

Karya Lialina, seperti judulnya, bercerita tentang seorang wanita yang bersatu kembali dengan pacarnya, yang kembali dari konflik yang tidak disebutkan namanya, jauh.

Kisah ini dinavigasi melalui mengklik pada teks dan gambar dalam berbagai bingkai pada halaman, tetapi masih berhasil menciptakan pengalaman sinematik hipnotis - bahkan setelah 22 tahun inovasi teknologi.

Seperti yang ditulis Mark Tibe dan Reena Jana dalam New Media Art 2006 Taschen, “Salah satu indikator signifikansi historis dari proyek Netart 1996 Olia Lialina… adalah berapa kali telah disesuaikan dan diremajakan oleh seniman New Media lainnya. Di situs Web-nya, Lialina menyimpan daftar lengkap alokasi ini yang mencakup versi dalam Flash, Real Audio, VRML, mesin game Castle Wolfenstein (Mac dan PC), PowerPoint dan video. Bahkan ada versi blog dan versi dalam guas di atas kertas. "

Anda dapat mengalami bagian di sini.

Cory Arcangel, "Awan Super Mario"

2002

Cory Arcangel telah menjadi anak laki-laki poster untuk bintang seni nerd teknologi abad ke-21, dan Super Mario Clouds adalah karya pelariannya. Karya ini adalah film bisu berdurasi 76 menit, diproduksi ketika Arcangel memodifikasi kode sumber kartrid Nintendo Super Mario Brothers untuk hanya menampilkan langit biru dan awan yang bergulir di layar.

Istirahat besar Arcangel terjadi di Whitney Biennial 2004, di mana Super Mario Clouds ditunjukkan untuk pujian kritis dan viralitas internet. Pada tahun 2011, ia meluncurkan pertunjukan solo di Whitney, "Pro Tools", yang akan mengisi siapa pun dengan ketakutan setelah menyadari bahwa ia baru berusia 32 tahun pada saat itu.

Super Mario Brothers bukan satu-satunya game Nintendo yang Arcangel telah ulang - F1 Racer Mod 2004 adalah anggukan yang jelas untuk "Desert Bus" Penn dan Teller. Arcangel juga telah membuka banyak sumber peretasannya, menawarkan langkah-demi-langkah yang sangat terperinci, serta kode sumber, di situs resminya.

Marisa Olson, "Orang yang Dapat Pergi"

2005

Pikirkan kembali ke hari-hari tenang tahun 2004 - The Passion of the Christ memanaskan bioskop, perang Irak memasuki tahun kedua, dan semua orang berbicara tentang musim ketiga American Idol, yang menampilkan William Hung, Jennifer Hudson, dan multi - Karya seni konseptual media dari Marisa Olson yang berusia 27 tahun.

Olson adalah seorang Ph.D. kandidat dalam film dan media digital di University of California, Berkeley pada saat itu, dan dia mendokumentasikan perencanaan, pelatihan, dan pembuatan gambar yang cermat selama setahun di blog yang sudah tidak ada (baca di sini).

Sayangnya Olson tidak pernah mendengar kata-kata dongeng, "Kau akan ke Hollywood", dan meskipun fakta bahwa produser mengikutinya selama beberapa hari dari proses audisi, tidak ada rekaman yang pernah ditayangkan. Olson, bagaimanapun, menghidupkan kembali momennya di bawah sinar matahari untuk video 8 menit, The One That Got Away.

James Faure Walker, "Lose Eight"

2007

Dengan latar belakang dalam seni abstrak tradisi, dan gelar dari Sekolah Seni St Martins serta Akademi Seni Kerajaan, James Faure Walker telah menjadi suara yang sangat berpengaruh dalam membawa seni digital ke "kemapanan".

Walker sendiri tidak mulai menggunakan komputer untuk keperluan artistik sampai hampir dua dekade dalam karirnya, ketika ia mulai membuat gambar abstrak liar yang merupakan gabungan dari teknik digital dan tradisional.

Potongan di atas adalah salah satu dari serangkaian delapan variasi pada gambar delapan, digambar di atas tablet, dengan motif dasar yang berasal dari lukisan minyak. "Ketika beberapa dari ini dipamerkan," Walker menulis, "Saya senang menemukan bahwa pemirsa menganggap motif fisik itu digital, dan elemen digitalnya fisik. Bukannya itu penting. ”

Esainya yang sangat bagus, Catatan tentang Bekerja dengan Komputer dari tahun 1998 hingga 2002, juga layak dibaca.

Cao Fei, "RMB City"

2008

Dunia virtual masif multiplayer dari Second Life menjadi semacam proyek seni konseptual bagi jutaan pengguna, tetapi hanya sedikit, jika ada, yang mendorong media sejauh Cao Fei Beijing.

"Kota" itu "dibangun" (kami hanya akan melewatkan tanda kutip mulai dari sini dan seterusnya) pada tahun 2008, sebuah proses yang ditampilkan di London's Serpentine Gallery; RMB dibuka untuk publik Second Life pada tahun 2009.

Secara resmi terletak di Tiongkok dan dinamai dengan mata uang renminbi negara itu, RMB adalah cerminan yang jelas dari hiper-pertumbuhan China sendiri, topografi kota ini penuh dengan situs konstruksi yang besar.

Sampai Cao menutup kota pada tahun 2011, RMB City menawarkan pengunjung kesempatan untuk melakukan segalanya mulai dari pelantikan saksi walikota untuk berinteraksi dengan avatar Cao Fei sendiri, seorang wanita yang jelas seksi bernama China Tracey.

Sejarah kota secara luas didokumentasikan dalam beberapa video oleh Cao Fei, dan situs itu sendiri menjadi tuan rumah bagi banyak pembukaan dan acara seni. Jika Anda ingin tersesat dalam sejarah RMB yang sangat teliti, lihat situs resminya.

Eva dan Franco Mattes, "Generasi Saya"

2010

Sisi terbalik utopia Cao Fei, RMB City, Eva dan Franco Mattes 'My Generation adalah kompilasi video online yang menampilkan gamer dalam mode krisis penuh, semua ditampilkan pada monitor CRT yang dihubungkan ke komputer yang hancur (anak tidak termasuk).

Tidak ada keraguan bahwa seniman yang berbasis di New York mengambil pandangan yang lebih suram dari realitas digital baru kami daripada kebanyakan orang. Di antara karya-karya mereka: video 10 menit pengguna obrolan bereaksi terhadap bunuh diri yang dipalsukan, dan pemeragaan ulang seni video terkenal Chris Burden di Second Life.

"Saya tidak melihat alasan mengapa kita tidak harus menggunakan alat hari ini," kata duo itu kepada Vice. "Sistine Chapel Michelangelo misalnya adalah realitas virtual kuno, perendaman 3D dalam sebuah simulasi."

Anda dapat melihat video 13 Generasi Saya di sini.

Angsuran terakhir A History of Digital Art akan muncul akhir bulan ini.

Untuk mempelajari lebih lanjut, kunjungi Snark.art. Anda dapat bergabung dalam diskusi dan menghubungi kami dengan mengikuti kami di Twitter dan Discord.