A Coffee Break dengan: Pins, tiny & Tall: Gleipnir

Dikelilingi sejak masa kanak-kanak oleh buku-buku komik orangtuanya, Pins kecil mengembangkan hasrat untuk bercerita melalui menggambar segera setelah dia bisa memegang pena. Bertahun-tahun kemudian, Tall Pins belajar untuk menguasai keahliannya di sekolah seni, dengan jalan memutar dalam pemasaran korporat.

Komik strip-nya (selalu lucu, sering surealis) menampilkan duo tercinta mungil & Tall telah mendapatkan cukup banyak penggemarnya selama bertahun-tahun. Tanpa pengetahuan sebelumnya dalam pembuatan game tetapi banyak jam bermain game, Pins telah menghabiskan 4 tahun terakhir mengembangkan sendiri grand kisah yang menampilkan Laurel & Hardy dari budaya absurd & pop.

tiny & Tall: Gleipnir, game pertama di dunia yang lucu ini, sudah ada di PC!

Hai Pin! Selamat datang di Coffee Break kami! Pertandingan pertama, selamat! Apa yang membuat Anda melompati kesenjangan antara membuat komik dan mengembangkan video game?

Halo dan terima kasih telah mengundang saya!

Terima kasih! Saya masih di sekolah seni ketika saya mulai bermain dengan ide mengembangkan permainan. Itu semua berasal dari komentar yang pernah saya dengar beberapa kali. Orang-orang terus memberi tahu saya latar belakang panel komik saya tampak seperti point'n'clicks tua, yang tidak mengejutkan: Saya penggemar berat semua game LucasArt. Jadi saya pikir akan menyenangkan untuk mencoba dan membuatnya. Dan ... itu dia! File proyek yang sebenarnya sudah sama sejak saat itu. Saya belum memutuskan ke arah mana saya akan berakhir, menjadi seorang komikus atau penulis game, tetapi untuk sekarang, sepertinya saya tidak benar-benar perlu berkomitmen pada pilihan tertentu.

Anda tidak memiliki pengalaman dalam pengembangan video game sebelumnya, dan tiny & Tall: Gleipnir jauh dari game pertama yang sederhana. Tugas itu tidak pernah terasa terlalu besar?

Oh ya, benar. Masih begitu. Itu mungkin terlalu banyak! Tidak ada yang terlalu menakutkan secara teknis dengan mengembangkan game petualangan, terutama ketika Anda menggunakan mesin yang terpelihara dengan baik dengan komunitas yang ramai, tetapi banyaknya aset, musik, teks, karya terjemahan yang dihasilkan memang terasa sangat mengintimidasi. Saya kira apa yang memungkinkan saya untuk melakukan itu adalah bahwa saya tidak tahu seberapa sulit atau seberapa banyak ... hal-hal yang perlu saya ciptakan. Prosesnya sangat anarkis dan saya harus melakukan banyak hal dalam pengembangan nanti. Maksudku, aku sudah berpikir tentang mengumpulkan potongan-potongan untuk buku seni suatu hari nanti, dan jujur ​​saja, banyak yang akan menjadi samar Post-it notes! Namun, saya merasa jauh lebih percaya diri sekarang untuk proyek-proyek masa depan.

tiny & Tall: Gleipnir menggunakan Visionaire Studio. Mengapa Anda lebih menyukai mesin itu daripada yang lain?

Visionaire adalah mesin yang mudah digunakan. Ini juga mendapat manfaat dari komunitas yang selalu siap membantu, memberikan saran atau pendapat. Saya mencoba berbagai mesin di awal proyek, tetapi saya berusaha untuk tidak terlalu fokus pada alat tetapi pada isinya. Saya merasa seperti pada titik tertentu Anda akhirnya mencari mesin yang akan sangat cocok dengan visi Anda di setiap aspek, dan tentu saja, Anda tidak akan pernah menemukannya. Jadi saya mengunci pilihan saya cukup awal. Syukurlah, saya tidak pernah merasakan mesin itu bertentangan dengan ide-ide saya. Ada beberapa sudut kasar di mana saya harus mengangkat suara saya, tetapi itu melakukan apa yang saya butuhkan untuk dilakukan!

Paling sering, pendatang baru di game indie mengalami kesulitan memasarkan game mereka, karena itu adalah pekerjaan tersendiri. Apakah pengalaman masa lalu Anda dalam pemasaran perusahaan membantu Anda dalam hal itu?

Di bawah paksaan, saya mungkin dengan enggan mengakui bahwa mereka melakukannya. Ini benar-benar pekerjaan penuh waktu. Saya pikir jika tampaknya menjadi renungan untuk beberapa game indie, itu sebagian besar karena, karena para pengembang tesis harus melakukan semuanya sendiri, mereka melakukannya dengan cerdas. Mereka mengembangkan permainan mereka sepotong demi sepotong, pertama mekanik, aset, dll. Kemudian, setelah selesai, mereka melihat pemasaran dan mereka seperti "Baiklah, sekarang tugas saya berikutnya adalah: menjual game yang telah saya buat" .

Bagi saya, masalahnya adalah bahwa pemasaran harus merupakan proses yang berkelanjutan hampir sejak awal. Begitu kelihatannya saya akan bisa mengembangkan game dan memasarkannya, saya mulai menggambar komik di Twitter, menampilkan karakter utama dari game tersebut. Mereka segera mendapatkan momentum, saya bahkan memiliki buku yang diterbitkan dengan strip ini, dan saya pikir itu sangat membantu dalam pemasaran. Saya mungkin benar-benar salah dalam hal ini, tentu saja. Saya masih merasa belum cukup. Memang, itu tidak pernah cukup, tetapi jika saya memiliki lebih banyak waktu saya akan menerbitkan strip saya di lebih banyak platform. Sayangnya hanya ada jumlah waktu yang sangat terbatas yang dapat Anda alokasikan untuk setiap tugas pada proyek semacam itu. Baiklah!

tiny & Tall adalah komik komik seukuran gigitan. Sementara beberapa memiliki narasi yang berkelanjutan, strip sebagian besar mandiri. But tiny & Tall: Gleipnir adalah kisah yang sepenuhnya manusiawi! Apakah melanggar kerangka yang biasa Anda lakukan adalah sesuatu yang benar-benar Anda nantikan, atau sebaliknya tugas yang sulit?

Saya biasanya menyajikan hal-hal seperti ini: t & T: Gleipnir (t & T singkatan dari mungil dan Tinggi, maka t kecil dan T besar!) Adalah strip berdurasi 3 hingga 4 jam. Saya sangat ingin melampaui tiga kasus. Saya biasa melakukan 6 strip kasus ketika saya punya lebih banyak waktu. Sangat, sangat sulit bagi saya untuk membatasi pada tiga kasus, saya suka lelucon bertele-tele, saya suka dinding teks! Potongan-potongan ini telah banyak membantu saya untuk menjadi lebih ringkas, lebih sedikit bertele-tele. Mungkin pada akhirnya membantu penulisan game!

Gim ini sebenarnya merupakan adaptasi dari komik (termasuk dalam gim sebagai tambahan yang tidak bisa dibuka-tutup). Ada beberapa petualangan t & T panjang penuh yang ada, sebagian besar dari mereka belum dapat ditampilkan. Saya telah menyiapkan cerita panjang lain, kali ini jauh lebih bersejarah, karena ketika saya selesai dengan legenda Gleipnir!

tiny & Tall: Gleipnir adalah animasi yang indah; sementara Anda jelas mendapat talenta ilustrasi, animasi adalah binatang sendiri. Seperti halnya program, apakah Anda mempelajari perangkat lunak gerakan saat menangani pengembangan?

Terima kasih!

Hal pertama yang saya lakukan untuk permainan adalah siklus berjalan untuk mungil. Butuh beberapa saat, saya menggunakan banyak referensi, tetapi itu adalah awal yang sempurna. Saya pikir jika Anda dapat melakukan siklus berjalan yang meyakinkan, Anda dapat menghidupkan banyak hal. Saya memiliki teman-teman di kursus animasi di sekolah seni dan kadang-kadang saya berjalan ke ruang kerja mereka. Mereka acak-acakan dan dengan lingkaran hitam di bawah mata mereka, semacam neraka bawah tanah, tetapi di layar mereka dan di buku sketsa mereka, semuanya bergerak. Itu selalu menarik bagi saya, tetapi saya belum pernah benar-benar mencobanya sebelum pertandingan. Dari teman-teman ini dalam animasi, saya mendapat beberapa gagasan, sebagian besar pentingnya keyframe. Sebenarnya sangat menyenangkan untuk merancang keyframe yang penuh dengan sikap. Masalah sebenarnya dengan animasi 2D (dan kemungkinan besar 3D juga, tapi saya tidak tahu apa-apa tentang itu) saya pikir hanya seberapa memakan waktu itu. Saya bekerja cukup cepat, tetapi animasi mungkin yang paling lama membuat saya mengerjakan proyek ini.

Apakah melihat dua karakter menggemaskan Anda yang bergerak memberi Anda ide-ide lebih lanjut - seperti, kartun?

Itu benar! Saya punya beberapa komik yang tidak benar-benar berfungsi, orang-orang yang bingung, dan itu benar-benar membuat saya frustrasi. Kadang-kadang, itu karena referensi budaya yang menjadi dasar lelucon saya tidak selaras dengan orang-orang, tetapi kadang-kadang hanya itu ... lelucon itu tidak bisa dikatakan sebagai komik. Namun itu akan berfungsi sebagai animasi singkat ... Saya sudah bermain dengan ide itu untuk sementara waktu sekarang, dan saya telah menyusun beberapa storyboard. Ketika saya memiliki lebih banyak waktu luang ...

Dalam retrospeksi, bagian apa yang paling sulit dalam proyek ini, bagian yang membuat Anda berpikir, “Mengapa saya melakukan ini lagi?”?

Haha, setiap bagian membuat saya mengatakan ini, pada titik tertentu!

Saya ingat mencoba memecahkan masalah pengkodean, dan pergi “mengapa saya melakukan ini pada diri saya sendiri? Saya seorang seniman, saya tidak bisa kode! " Itu sangat frustasi karena satu-satunya hal yang menahan saya adalah ketidaktahuan saya sendiri. Tidak ada alasan fisik dan nyata yang tidak bisa saya lewati, itu hanya sesuatu yang sangat intelektual, sangat berbasis logika, dan saya membencinya. Tetapi saya tidak akan mengatakan bahwa pengkodean adalah bagian yang paling tidak saya sukai, meskipun, saya menemukan betapa memuaskan rasanya ketika bekerja seperti seharusnya.

Animasi yang tidak mengalir dengan baik dapat melakukannya juga. Ketika ide di kepala Anda jauh lebih statis dari yang Anda pikirkan, dan menerjemahkannya ke urutan gambar tidak berfungsi. Kemudian, Anda dapat melihat semua frame perantara, semua frame baru yang harus Anda gambar dan rasanya sangat mengecewakan. Saya menemukan bahwa, pada saat-saat ini, kadang-kadang yang terbaik adalah hanya menyingkirkan semuanya, melakukan sesuatu yang lain dan mulai lagi dari awal. Itulah keuntungan utama melakukan semuanya sendiri! Setiap kali animasi membuat saya menyesal telah mengambil pensil, saya bisa pergi dan membuat beberapa musik untuk permainan dan itu masih akan berguna!

Adakah saran untuk sesama pengembang indie Anda, atau yang belum?

Saya kira saran utama saya adalah mulai bekerja. Tidak terlalu fokus pada alat. Sebagian besar permainan saya dibuat dengan perangkat lunak & perangkat keras yang sudah ketinggalan zaman. Wacom saya harus berusia 10 tahun dan berantakan (saya masih sangat menyukainya). Penutupnya sebenarnya tertutup rapat sehingga tangan saya yang bodoh dan berkeringat berhenti membuatnya terangkat seperti rok Marilyn setiap kali saya menghadap ke gambar saya sendiri.

Saya juga akan menyarankan mereka untuk mulai mengerjakan hal-hal yang akan berguna tidak masalah mesin, jika mereka belum mengunci pilihan mereka. Sebagian besar aset untuk level pertama permainan saya dibuat sebelum saya memilih mesin Visionaire. Anda dapat melakukan banyak hal sekarang untuk gim Anda dan itu semua akan berguna, terlepas dari keahlian Anda dalam tugas-tugas ini.

Apa yang bisa diharapkan oleh penggemar mungil & tinggi di masa depan?

Saya akan bekerja pada adaptasi Mac & Linux sesegera mungkin, tetapi juga, tentu saja, pada Bagian 2 Gleipnir. Saya sebenarnya sudah mulai melakukan beberapa konsep seni dan lukisan latar untuk beberapa adegan, skenarionya cukup jelas dari sini hingga akhir cerita. Akan ada juga buku lain yang akan datang nanti, sebuah tindak lanjut dari strip yang dikumpulkan pertama.

Saya akan sangat menikmati buku pertama yang dirilis dalam bahasa Inggris di beberapa titik!

Pertanyaan bonus: Kopi, teh, atau bir? ?

Saya sangat, sangat menyesal karena wawancara ini, bagaimanapun, disebut "Coffee Break", tetapi saya harus pergi minum teh. Teh hitam berasap sepanjang jalan - Saya penggemar berat scotch!

tiny & Tall: Gleipnir keluar hari ini di PC, dan Anda dapat membelinya di sini: https://store.steampowered.com/app/431280/tiny__Tall_Gleipnir/ Anda dapat membaca lebih banyak komik lucu Pins di akun twitternya @chance_meeting atau di @ panggilan kecil.

Bagi Anda pembaca yang berbahasa Prancis, Anda bisa mendapatkan buku pertamanya melalui penerbitnya atau pengecer biasa Anda: http://librairie.lapin.org/librairie/311-tiny-tall-9782377540037-9782377540037.html

Dan akhirnya, ikuti kami di @GOFIG_news untuk lebih banyak berita game indie;)